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現状のご報告
2018.08.04

■神州進撃の収録と今後の予定とか

 次期バージョンのヤタガラスについて、収録の模様が報じられたのでこれを機にお知らせを。

 神州進撃の第一報を報じて以降、開発状況に関してのアナウンスがあまり出来ておらず申し訳ないです。一般的に言って収録が終わればもうリリースが近いものなんですが、現状で開発工数がなかなか割けていないので日の目を見るのにはまだ時間がかかりそうです。ただ、工程の終盤であるのは確かなので、楽しみに待っていただければ。

 収録の公開についてですが。
 リリース前からキャラ数はバレてしまうし、もうリリースされるの?と期待させつつ期待に答えられないということがあるので、開発的にはデメリットもあります。ただ普通の開発ではやりにくい事は逆にやっておきたいという想いもありますし、なにより一ユーザーとして声優さんのコメントを見たいという気持ちが強いですので、今回も公開収録としました。結果、読みがいのあるいい記事が掲載されたのでやはり良かったです。今回も撮影してくださった大須晶さんの写真、とてもかっこいいですよね。

 プラットフォームについてですが、ファーストリリースとしてNESiCAxLive対応がなされる予定です。NESiCAxLive以外のプラットフォームに関しては、改めて告知が出来ればと思います。


■神州進撃開発の背景

 2015年2月にヤタガラスのアーケード版をリリースした後、その後どう展開していくかをかなり考えました。

 個人レベルの開発としてはアーケード版をリリースしただけでも十分に大きな成果だったのですが、更に大風呂敷を広げた計画を色々立案しました。神州進撃の第一報が香港発だったことからあれこれ妄想してもらえればと思います。

 元々私共は、会社組織では出来ない/やりにくい事でもやろう,個々人のやりたい事をやろう、いう気持ちから開発を始めており、他でやってないことをやるという事に対してのプライオリティが非常に高いです。それで、色々計画を考えて盛り込んでいたのですが……個人で扱うには大きすぎて相当な時間が経過してしまいました。現状なかなか収束を見ないのですが、計画の一部であるNESiCAxLive対応に関してはなんとか出せるかなと表に出てきたという次第です。

 そもそもですけど、ファーストリリースのNESiCAxLive対応ですが、個人レベルでアーケード版を出すという時点で大きなことですよね。少し感覚が麻痺していたような気がします。

 まあ十分な開発工数が割けていないというのは紛れもない事実で、一般的なメーカーなら3ヶ月で出来るようなことを3年ぐらいかけて開発してるかな……という感触です。ファンの方に待っていただくには長すぎる期間ですが、実際それぐらいのペースで開発してるのは事実なので、それはそう認識してもらえればと思います。


■個人開発に求められてること

 ここからは完全におまけで個人的な感想を色々。

 そもそもちょっと重いことに手を出しすぎたなとも思います。

 私共に求められること、個人開発ならではのポイントとは何だろうと良く考えるのですが、「フットワークの軽さ」「他がやりにくい事をやる」「やりたい事をやる」あたりに収束されると思うんですね。

 アーケードリリース前の、PC版のみでリリースしていた頃をご存知の方は、とても早いペースで頻繁にアップデートなされていたのを覚えているかと思います。その頃は細やかなリクエストに答えつつも、しょうもないながらも大量の小ネタ対応など、なかなか面白いアップデートが出来ていたと思います。

 今はキャラの追加に多くの時間を使っていますが、個人にはあまり向いていない大型アップデートに労力を割いているとも感じています。そういう総合的な開発力を必要とすることはメーカー向きのことだろうとも思います。

 神州進撃がある程度収束したら、労力はもうちょっと効率良い事に注ぎ込まないといけないなあと、改めて色々考えたいと思います。

 ちょっとネガティブっぽい書き方をしてしまいましたが、要は「開発大変だった」ということでしかないので、無事にリリースされたら遊んでくださいね!またリリースの日までしばしお待ちを!




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